Sonntag, 17. August 2008

Die Hauptrolle spielt der Resident



Obwohl Second Life erst seit 2003 online ist, hat die virtuelle Welt bereits eine sehr bewegte Vergangenheit hinter sich. War sie erst Spielplatz für Gamer und Computerfreaks, wurde daraus im 2006/2007 durch den massenmedialen Hype vermehrt ein Tummelplatz für Eintags-Avatare und Journalisten. Doch genauso schnell wie Second Life zum Marketingkanal der Zukunft hochgejubelt und von übermotivierten „First Movern“ buchstäblich überschwemmt wurde, folgte die Ernüchterung: Die Besucher und somit die erhofften finanziellen Erfolge blieben aus, und einige Unternehmen zogen sich enttäuscht aus Second Life zurück.

Diejenigen Unternehmen, die in Second Life verbleiben sind (und die meisten derjenigen, die nach dem medialen Untergang von Second Life dennoch den Schritt in die virtuelle Welt gewagt haben) scheinen das Prinzip verstanden zu haben: ein erfolgreicher Second Life-Auftritt hängt meist nicht mit dem erwirtschafteten Gewinn zusammen, sondern beruht vielmehr auf der Akzeptanz durch die Second Life-Community. Diese Erkenntnis hat heute auch Einzug in die PR-Literatur gehalten. So schreibt Melanie Huber in ihrem Buch Kommunikation im Web 2.0:„Viele Firmen haben erkannt, dass es zwar kurzzeitig PR und Aufmerksamkeit bringt, eine Pressekonferenz im Second Life abzuhalten oder für ein neues PKW-Modell einen Showroom einzurichten, doch Umsatzsteigerungen bleiben meist aus“. Dazu kommt, dass die Ansprüche der Residents seit den Anfängen kontinuierlich gestiegen sind, und auch in der virtuellen Welt Professionalität von Unternehmen erwartet wird. Als einen der wichtigsten Faktoren hierfür nennt Huber die kontinuierliche Präsenz, wie wir sie beispielsweise in unserem Raumschiff zeigen. Es reicht also längst nicht mehr aus, eine virtuelle Niederlassung in Second Life zu errichten und diese sich selbst zu überlassen. Mit der Psychologie der neuen Online-Medien, wozu unter anderem eben auch die Community-Bildung in Second Life gehört, setzt sich unter anderem auch Annette Kielholz in ihrem Buch "Online-Kommunikation. Die Psychologie der neuen Medien für die Berufspraxis" auseinander.

Wem diese neuen Erkenntnisse noch nicht reichen, der kann mittlerweile auch auf einige Schweizer Studien, die sich direkt oder indirekt mit dem Thema Second Life befassen, zurückgreifen. Um nur mal zwei zu nennen: In der maz/Bernet-Studie Umgang von Schweizer Unternehmen und Organisationen mit dem Social Web erfährt man unter anderem, wie Schweizer Unternehmen zum Web 2.0 im Allgemeinen und Second Life im Speziellen stehen. Eine Studie zur Avatarkreation in Second Life hat die Universität Luzern im September 2007 lanciert und spannende Ergebnisse zu Tage gefördert.

Zugegeben, es hat ein Weilchen gedauert, aber ich habe das Gefühl, dass die Marketing- und PR-Profis langsam aber sicher erkannt haben, was Second Life ist: Eine virtuelle Welt, in der die Residents die Hauptrolle spielen - eigentlich genau, wie in RL auch - ausser, dass man hier anstelle von Residents, von Kunden spricht!

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